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Passierbarkeit

 
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Anmeldungsdatum: 27.04.2011
Beiträge: 99


Wohnort: Wien
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BeitragVerfasst am: 29.04.2011 11:06    Titel: Passierbarkeit Antworten mit Zitat

Liebe Leserinnen,
liebe Leser,

ab diesem Tutorial sollten Ihr entweder das Tutorial des VX gelesen oder Erfahrungen mit dem Programm gesammelt haben. Denn in den Tutorials des XP geht es ganz schön ins eingemachte. Und ohne einige Vorkenntnisse wird man diese Tutorials nur schwer schaffen. Es ist zwar Möglich, aber ich werde großteils auch mit den Unterschieden zwischen diesen beiden Versionen arbeiten. Aber sehen wir uns einmal das Passing-System des XP an. Was einem VX-Entwickler gleich auffällt ist, dass es in der Arbeitsleiste kein Icon mehr für das Passing-System gibt. Das kann jetzt gut oder schlecht sein - wie man es sieht. Denn das Passing-System des XP befindet sich in der Datenbank. Wir werden uns zwar etwas später mit der Datenbank befassen, trotzdem solltet Ihr dieses Passing-System hier auch Kennenlernen. Vor allem ist das Passing-System beim XP viel komplexer aufgebaut als beim VX. Das ist für mich ein Vorteil, da man mehr Einstellungen treffen kann die das Spielerlebnis auch beeinflussen. Sehen wir uns doch einmal die Datenbank im Tab Tilesets an.

Image 21

So sieht das ganze einmal aus. Wie wir sehen haben wir links eine elend lange Liste. Das sind die Tilesets die im Spiel verwendet werden können. Und es können noch mehr Tilesets verwendet werden. Vor allem haben die Tilesets keine feste Größe wie bei der VX-Version. Das heißt, die Tilesets können so viele Objekte beinhalten wie Ihr wollt. Links von der Liste befinden sich die Verweise auf die Grafik des Tilesets. Wieder links befindet sich die Vorschau des Tilesets und das Passing-System. Wenn wir noch einmal nach links schauen, sehen wir einige Buttons. Das sind die einzelnen Systeme die man steuern kann. Es gibt einen Button mit der Aufschrift "Passage". Das ist unser Passing-System. Hier können wir wie beim VX entscheiden, worauf der Spieler laufen kann, worauf nicht und wo er hinten herum laufen kann. Jedoch, was sind die anderen Buttons?

Image 22

Hierbei sind dann plötzlich so komische Pfeile zu sehen. Aber was mag das bedeuten? Ganz einfach. Wenn sich der Spieler auf diesem Feld befindet, in welche Richtungen kann der Spieler dann weitergehen? So verhindert man, dass der Spieler unbeabsichtigt auf eine Wand läuft und nicht mehr runter kommt. Das ist wichtig für alle Spiele, dass man das festlegt.

Image 23

Das nächste ist das Priority-System. Das ist auch ganz einfach. Und am besten kann ich das mithilfe des Baumes beschreiben, der auf dem Screenshot zu sehen ist. Wir sehen, dass diese Grafik eine bestimmte höhe hat. Gehören die Objekte über einer Zeile zu der Grafik dazu, muss die Priorität erhöht werden. So ist zum Beispiel der Stamm des Baumes noch nicht in einer Priorität eingeordnet. Umso höher die Grafik ist, umso höher muss die Priorität festgelegt werden. Ich glaube so ist das am Verständlichsten.

Image 24

Das nächste ist das Bush-Flag-System. Hierbei wird einfach nur festgelegt, wo die beine des Spielers in der Grafik versinken. Zum Beispiel im hohen Gras.

Counter-Flag und Terrain-Flag sind Werkzeuge die normalerweise nicht genutzt werden. Daher lasse ich diese beiden Systeme aus.


MfG Markus

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BeitragVerfasst am: 29.04.2011 11:06    Titel: Re:


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